О том, является ли виртуальное оружие собственностью, можно ли применить вещное право, когда виртуальные объекты изымаются и почему до сих пор не удалось создать единый «идеальный закон» в этой сфере рассказали слушателям эксперты РИФ.онлайн.
23 июня 2020 года на РИФ.онлайн прошла секция, посвященная вопросам применения законодательства интеллектуальной собственности в киберспорте. Организатором сессии выступил IP CLUB.
“Видеоигры и киберспорт с точки зрения юриста — мощный двигатель в сфере права, авангард. Игры превратились в значительно большее, важное, вездесущее явление. Культура, технологии, образование, экономика — мы постоянно видим новости о видеоиграх.
Сегодня проблема есть на уровне юриспруденции. Юристы сталкиваются с вопросами, которые невозможно решить с помощью действующего законодательства. Мы решили сконцентрироваться на интеллектуальной собственности”, — Роман Лукьянов, управляющий партнер (Semenov&Pevzner).
“Те, кто делают первые шаги в индустрии, не всегда понимают, куда бежать и что защищать. Мы видим определённый гэп между созданием команды и регистрацией товарного знака.
Какие товарные знаки есть в игровой индустрии? Во-первых, это все названия игр, персонажей, логотипы — всё, что можно использовать для продвижения игры. Для молодых игр нужно учитывать наличие схожих товарных знаков, чтобы потом не получить иск. Интересно, что никнеймы игроков тоже стали регистрировать в качестве товарных знаков”, — Ксения Бычкова, Head of Games&Esports Legal Suport (Mail.ru Group).
“В последний год очень много активностей по вопросу лутбоксов среди регуляторов. Тренд вернулся, и всем нам, кто работает в индустрии, нужно будет решить для себя, какие best practices можно применять у себя, не дожидаясь нормативного регулирования.
Лутбоксы — это коробки, из которых рандомно может выпасть определённый тип предметов. Первично были рулетки, затем сундуки, а сейчас билеты или пропуск на баттл.
Любое внедрение в эту сферу плодит только большую правовую неопределённость. Сейчас вопросы регулирования все больше затрагивают сферу защиты детей. Связано ли это с азартными играми? Создаёт ли это аддиктивное поведение у детей?”, — Инна Паламарчук, начальник юридического отдела (Иннова Дистрибьюшен (группа Innova).
“Права и квалификация киберспорта не вызывают вопросов. Во многих странах спортом считается то, что внесено в перечень специальным регуляторным органом. Видеоигра - это более сложное и комплексное понятие. Это своеобразная совокупность отдельных объектов интеллектуальной собственности, мультимедийный продукт. В США видеоигра как цельный объект защищена правом интеллектуальной собственности.
Видеоигра не просто так называется сложным объектом. В контексте авторского права это в первую очередь программный код, который полноценно защищается правом ИС. Кроме того, сюда же входит сюжет игры, персонажи, диалоги. Персонажи в некоторых случаях переходят в товарные знаки, ярким примером здесь являются персонажи игры Angry birds”, — Виктор Касаткин, Head of Legal Support: Esports & Gaming (ПАО "МТС").
“Читерство - методы и приёмы в целях получения дополнительных преимуществ. В многопользовательских играх это становится серьёзной проблемой, особенно когда другие игроки покупают эти возможности за деньги.
Помимо читкодов есть боты, которые заменяют рутинные действия игрока. В основном такие действия запрещены пользовательскими соглашениями, и разработчики блокируют таких игроков. Ещё есть модификация игр — моды могут использоваться для эстетических нужд или создания переработанного произведения, по сути новой игры. Зачастую это незаконно, так как это прямое нарушение пользовательского соглашения.
Если в законе нет соответствующей нормы, нужно всё прописывать в лицензионном соглашении. Это касается даже UGC-контента: многие разработчики игр указывают, что любой UGC-контент становится интеллектуальной собственностью компании.”, — Алёна Кузьмина, Senior Media Content Counsel (Semenov&Pevzner).
Запись доступна:
на официальном сайте РИФ.Онлайн — https://2020.rif.ru/online/5773
на YouTube — https://youtu.be/9aRgyApV4gc