Гейминг и киберспорт: что нужно менять в российском законодательстве об ИС
23 июня
11:00
Online
Информационная безопасность
Изначально под геймингом понималось обычное занятие видеоиграми на различных платформах – игровых консолях, персональных компьютерах, мобильных телефонах и т.д. Появление игровых клубов ознаменовало возникновение профессионального гейминга. С развитием интернета и компьютерных технологий возник киберспорт (e-Sport) – командные или индивидуальные соревнования в виртуальном пространстве с использованием новейших компьютерных технологий. Киберспорт во множестве стран признается официальным видом спорта и предполагает формирование команд профессиональных игроков.
Во многих юрисдикциях уже существует законодательство, в той или иной мере регулирующее отношения, связанные с киберспортом. Однако единый «идеальный закон» в этой сфере пока не удалось разработать ни в одном государстве, поскольку киберспорт задействует множество отраслей. Это и трудовое право (контракты с про-игроками), и спортивное право (проведение официальных соревнований), и законодательство о рекламе (рекламные контракты), и конкурентное законодательство (трансферы игроков в другие команды), и законодательство об азартных играх (ставки на киберспорт) и т.д.
В рамках сессии мы планируем обсудить, под действие каких норм законодательства об интеллектуальной собственности подпадают отношения, связанные с киберспортом, и что здесь нужно изменить для полноценной охраны и защиты прав заинтересованных лиц.
Темы для обсуждения:
– видеоигры как объекты ИС
– вещание соревнований
– товарные знаки в киберспорте
– читерство с позиций ИС
– имиджевые права
– проблема лутбоксов
Организатор сессии – IP CLUB
Обзор кейсов в игровой индустрии от компании Semenov&Pevzner – https://app2top.ru/pravo/glavny-e-yuridicheskie-konflikty-v-igrovoj-industrii-otchet-za-dekabr-2019-aprel-2020-164691.html